Cギア使わないタマゴの乱数調整
もしかしたらやってる人いるかも知れない?けど、考えた通りうまくいったので簡単に書いておく。
いま主流でやられている方法は初期シード合わせがフレーム単位でめんどうだけど、Cギアを使わずゲーム開始時の初期シードをそのまま使う場合、初期シード合わせは秒単位で良いのが最大の利点。秒以外のファクターもあり百発百中とは行かないまでも、適当にやっても初期シードが合うのでとても楽です。
あとCギアだと遺伝や性格はほぼ制御できず運任せという感じだけど、Cギアを使わない場合、一旦成功してしまえばその再現が簡単にできるのが利点。
一旦軌道に乗れば、大抵10分かからず5Vが出せます。ただ、現状だと6Vを出すには非常に骨が折れるので、6Vがほしい時は今までの方法を使うのが無難かなー。
基本的な理屈
・タマゴの上書き前の個体値は、個体値乱数(メルセンヌツイスタ)の8〜13番目の乱数を用いて計算される。
・タマゴの遺伝するステータス、遺伝元、性格、性格値、かわらずのいしの判定などは性格値乱数(64bit線形合同法)を用いて計算される(具体的な方法は不明)。しかし、ペラップの鳴き声を使うことで1ずつ?消費できることが分かっている。
・これらの二つの乱数列(個体値乱数、性格値乱数)はゲームスタート時(the pokemon campanyって出る前くらい)に決定され、どちらの初期シードも共通の起源を持つ。
→ある時間設定での個体値乱数列の8〜13番目に個体値31となる乱数が二つ以上含まれていれば、タマゴの上書き前の個体値に31が二つ含まれるということなので、そこを遺伝で上書きされないようにペラップで性格値乱数を制御すれば、5V程度の個体値であれば比較的簡単に出せるようになる。
手順
1、時間設定を適当に変更しつつ、キュレム等の固定シンボルを使って個体値乱数の8〜13番目でどのような個体値が出てくるか調べる
固定シンボルをゲームスタート直後の乱数が消費されていない状態で捕まえると、個体値乱数の1〜6番目の乱数で個体値が生成される。実際に知りたいのは8〜13番目なので、そこの個体値を知るためにはエンカウント前にいくつか乱数を消費する必要がある。
消費する方法は現状128歩ごとに発生するなつき判定(手持ちの数だけ消費)だけなので、手持ち五匹でなつき判定を起こし、5個乱数を消費してからエンカウントするのが理想。
もちろん五匹だと5つしか乱数を消費できないので、捕まえたキュレムの個体値で分かるのは個体値乱数の6〜11番目。ほんとに知りたいのは8〜13番目なので、これで分かるのは8〜11番目の四カ所。もしこの四カ所に31が一つでも含まれていれば、12〜13番目も調べる、という風にやると効率がいい(最初に10個乱数を消費してからエンカウントすれば11〜16番目が分かる)。
ちなみに固定シンボルとタマゴの個体値はHABCDSの順に決定されるので、5消費してから捕まえたポケモンのBCDSの個体値がゲームスタート後すぐにタマゴをもらった時のHABCの個体値に相当する。
こういう調査を時間設定を変えながらひたすら繰り返し、いい時間設定を探すのが最初の関門。
2、実際にタマゴを孵化してみて、31以外の部分に遺伝による上書きが起こるような乱数消費数を探る
1で調べた遺伝前個体値の31以外の部分四つのうち、三つを遺伝によって個体値31を上書きするような乱数消費を探すのが目標。
上で書いたとおり、ペラップで進む乱数は性格値乱数のみなので、タマゴを貰う直前にペラップに乱数を使わせると遺伝前個体値は全く変わらず、性格や遺伝する個体値、遺伝元などだけが変わる。
したがって、卵を貰う前にペラップにしゃべらせる回数を一回ずつ増やしていけばいずれは理想的な遺伝パターンが見つかるはず。
めっちゃアナログな方法だけど一応こんな感じでやってみたらうまくいきました。ツールいらずw
いくつか注意点。
遺伝上書き前に31になる部分二つと遺伝で上書きさせる31三つで5Vになるという計算なので、上書き前の個体値31の二箇所がこうげき&とくこうだと本来作りたいはずのこうげき以外5V、とくこう以外5Vにはならないのでちゅうい。
(電源オン時の)初期シードは、ボタン入力に影響をうけるので、最初のロゴが出るまではボタンには触らないようにする。
あと初期シードは月と日が掛け算になってたりとかはせずすべてバラバラなのでどこをずらしてもOK。
ただ、ボタン入力以外でもぶれるファクターがあるらしく百発百中というわけには行かないようです。
?での捕獲前の乱数消費をスムーズに行えるようになつき判定直前でセーブするのが必須。数時間はかかるので律儀に毎回128歩あるくのはめんどう。
変わらずのいしやパワー系は使ってもOK。
一旦理想的な遺伝パターンを見つけて5Vを出せるようになれば、種族を変えたり遺伝させる性格を変えたりしても大体同じ設定が使える。ただ、ktxadさんのブログにもあるとおり、メタモンが絡んでいる場合と絡んでいない場合だと結果が異なってくる感じ。
ぐだっと書いたのでわかりにくいけど誰か偉い人が分かりやすく解説してくれることを祈るw
HGSSシングルにおけるバンギガブリ構築の個人的なまとめ。
基本的なパーティ構成
その他、4枠の代わりにソーナンス、ファイヤー、ヘラクロスが入ったり、5、6枠からもう一匹という感じがテンプレートかな。
バンギガブリ構築と題してはいるけど、パーティ構築をバンギガブリから始めるのは考え方としてはあまり良くない。
使用率2トップのガブリアス・メタグロスに弱いバンギラスを構築のはじめの段階で固定してしまうのはナンセンスだし、特にガブリアスに対して背を向けざるを得ないという点は積極的に採用を避けても良いレベルの弱点。
ただ、それでもバンギラスを採用することによって埋められる穴の大きさが魅力的であり、構築途中でどうしてもバンギラスが入ってきてしまう、というのがバンギガブリ構築の正しいでき方、みたいな感じがするなあ。
バンギラスの魅力は電気への強さ、あられパに対する強さ、ナンスに対する強さの三点。Pt環境ではあられ、ナンス、ロトムが三強といえるような位置にいたので、バンギがいない環境でのこの三つの強さは折り紙付き。この三つを克服できるバンギラスを入れる価値は、ガブリアスに対する弱さを相殺する程度にはあるはず。
そして、バンギが入ってくると、パーティに必要な要素(電気とか水とか)が入るように輪郭を整えるだけですぐ上の構成に行き着く。ここから個別の構成を決めつつバランスを整える作業になる。
バンギラスの型
パーティの六匹の輪郭ができたところで、まず決めるのはバンギラスの型。
「バンギラスのスカーフがやたら魅力的であるせいで他のポケモンにスカーフが使えなくなること」と「仮にバンギラスにスカーフを持たせない場合、取り巻きの対ガブリを強くする必要性」を考慮するとバンギラスの型によってパーティの構成が大まかに決定づけられる。
スカーフを持たせるのが標準的な選択肢で、非スカーフが特殊な選択肢。
スカーフを持たせるのがそこまで魅力的な理由は主に対ガブリアス*1。一応、100〜115の素早さラインに弱くなりがちなところをカバーできる点もあるけど、最大の理由ではない。
スカーフを使わない場合の利点は、「他のポケモンにスカーフを持たせられる」「対サンダーが強くなる*2」この二点かな?自信なし。 もちろんデメリットはガブリに非常に弱くなること。かわりに取り巻きで対ガブリをしっかり厚くする必要があるので、ソーナンスを入れてガブリを狩ってもらうのが一番手っ取り早いし、たぶん定番(シングル厨のバンギナンスは少なくとも半分が非スカーフのはず)。他の選択肢としてはドータクンやマンムー、ユキノオーをいれて相手のガブリ選出にリスクをもたせること、かな。
自分はソーナンスもドータクンも入れたくなかったのでバンギラスはスカーフで使うか、入れないかで考えていた。ガブリに電磁波がきけばスカーフでなくても良くなるけど、絵空事w
以下は基本的にスカーフバンギを採用する前提で書く。
バンギガブリグロスはほぼ入る理由
ガブリアスは入れるメリットが多すぎるのにデメリットがほとんど無く、入れるだけでパーティの性能が1ランクアップするので積極的に採用。
バンギラスやサンダーなどの強力なポケモンを起点にできるのは勝ち筋を作る際に便利だし、炎技を切っていたとしてもちゃんと受けられるポケモンが限られる(六匹にはいっていないことが多い)ため、場を整えておけば簡単に全抜きできる。
グロスはガブリと違って採用率ほど使いやすいポケモンではないし強くもないけど、ドラゴン技に対してリスクを与えるためにも鋼ポケモンは必要、ということで採用する。理由があれば切っても構わないけど、鋼枠を切って別のポケモンを入れて大きなメリットがあるパターンってそうそうない。
グロスは基本的にグロス採用だけど、後述の残り三匹の選択で地面耐性の低さがきつくなることがあるのでその場合ハッサムに変える。グロスでなければならないパーティってそんなに無いしデフォルトでハッサムでもいい。
バンギガブリグロス以外の三匹
上記の組み合わせから、ヘラクロス耐性が低くなりすぎないように、ガブリに先制できるポケモンが最低一匹は入るように組んでいく。
- 例1:ラティアス+サンダー+ギャラドス
- ラティがヘラに弱いけどサンダーとギャラがヘラに強い。
- 例2:ボーマンダ+ライコウ+スイクン
- 例3:ソーナンス+サンダー+ギャラドス
- ソーナンスはガブリに先制できないけど後出しから対処できる。ヘラには弱いのでサンダーとギャラでカバー。
基本的にはこんな感じ。
詳細などメモ
- スカーフバンギラスの型
基本的に物理型で使う。上で挙げた三つの利点のうち、実戦でもっとも遭遇するのは電気で、電気対策を一番こなせるのが物理型。
サンダーを一発で倒せるエッジ、等倍で通るかみくだく、ガブリを刺すための冷凍パンチ。あまり使わないが弱点を付きやすい地震。
特殊型なら悪の波動、冷凍ビーム、大文字、岩雪崩。
- ガブリアスの型
取り巻きが相手のラティに弱いならタスキ。ただタスキは役に立ちにくい持ち物*3なので、ラティに弱めに感じてもタスキにこだわる必要はないと思う。
本命はヤチェかハチマキ。
ヤチェだと氷技をHPを多く残して耐え、バレットを凌ぎながら二匹以上倒すことができるので強い。
ハチマキは剣の舞を使う1ターンがなく、即座にリターンが取れる代わりにしんどい二択がそれなりにある。
タスキかヤチェなら逆鱗、地震、炎の牙orクローorエッジ、剣の舞。
ハチマキなら逆鱗、地震、クロー/炎の牙/エッジ。
グロスの利点…爆発、思念、冷凍パンチ
ハッサムの利点…とんぼ帰り、羽休め、グロスにやられにくい
こんな感じ? 鋼ミラーを想定するならたぶんハッサムにしたほうがいい。
- ラティとボーマンダ
どっちもメガネドラゴン。
ラティはヘラに弱いけどガブリより速い。ボーマンダはヘラに強いけどガブリより遅い。
ボーマンダがいるとヘラが出てこないのでボーマンダは見せポケとしての役割になりがち。出し損になってしまうことも多い。
ラティがいてももちろんガブリは出てくるが、ヘラはサンダーやギャラを見せておくとあまり出てこないため、ラティが入るような組み合わせにしたほうが(多少ヘラに弱くとも)強いパーティになりやすい。
電磁波羽休めが強いサンダー、サンダーとガブリアスに強いライコウの二択。
ロトムは遅い上、回復ソースがないため、メガネドラゴンなどに弱くなりすぎてしまうので積極的に使わない。メガネドラゴンなどを切って二枚目の電気として採用してもいいのかも。
サンダーには安定感があるけどライコウとガブリアスの突破口にされるおそれがある。広く厚いが、局所的に薄い。
ライコウは広く薄いけど、広く厚いはずのサンダーに強く、ガブリアスに先制してめざ氷を打ち込む役割も持てる。
守りのスイクンと攻めのギャラドスって感じだけど、零度スイクンによってギャラがさらに一個抜けた感はある。
基本的にはギャラドスでいい。ただその分めざ電で狙われやすいため、ラティやライコウ、サンダーで対水をカバーする。
ギャラドスは対ヘラを考慮して滝登りを採用するかどうかで型が決まる。
氷技が必須なので、滝登りを入れると竜の舞は採用できない*4ため、食べ残し、滝登り、雪雪崩、毒々、身代わり。
ヘラ対策を他に任せたり、甘めにしてしまうなら、食べ残し、地震、氷の牙、竜の舞、身代わり。
後者のほうが単体で見ると強いので、ヘラ対策は甘めにすると割り切るのも大事。
バンギラス構築で対ガブリを甘くすることはできないので、玉竜の舞はこの二つより採用率落ちる。
このくらい書いておけば、たぶん記憶喪失になっても半分くらい思い出せる。
*1:バンギラスがいると相手のガブリアスが出てくる可能性が高く、しかもバンギラスがこだわり及び剣の舞ガブリの起点となるため、三匹中にガブリアスに先制出来るポケモン(死に出しでガブリを倒す)が必要になってくる。仮にバンギラスがスカーフでないとすると、残りの二匹にガブリに先制できるポケモンをいれなければならないが、これは結構困難。ガブリアスの採用率は八割以上あるとみていいので、相手にガブリがいてもバンギラスを使えるようにしなければならず、したがってバンギラスにはスカーフを持たせておくのがベター。
*2:電磁波羽休めサンダーに対して後出しする際にまひすると対ガブリが弱くなるどころかサンダーにすら負けうる。もちろんサンダーに限らずまひするだけでも辛い。
*3:素で耐えてしまうことも多いし、後出しもする
*4:竜の舞しても水で止まるので意味が無い
#13シングル厨
パーティ
- バンギラス/へそだし(ようき)
- ストーンエッジ、噛み砕く、地震、冷凍パンチ、スカーフ
176-180-136-xx-121-124 - ガブリアス/ラブリエル(ようき)
- 逆鱗、地震、ストーンエッジ、剣の舞、ヤチェ
183-182-115-xx-106-168 - ボーマンダ/MachBuster(ひかえめ)
- 流星群、竜の波動、大文字、ハイドロポンプ、メガネ
173-xx-101-161-113-152 - ライコウ/ノエル(おくびょう)
- 10万、めざ氷、身代わり、電磁波、ラム
175-xx-95-144-134-183 - ギャラドス/ゆるギャラ(いじっぱり)
- 地震、氷の牙、竜の舞、身代わり、食べ残し
177-161-123-xx-121-133 - ハッサム/メルカーバ(しんちょう)
- バレット、とんぼ帰り、カウンター、羽休め、オッカ
171-151-121-xx-132-103
HGSSではスカーフバンギ入りパーティをずっと使ってきたので、その最終型を目指して組んでみた。
ライコウ+ギャラドス、ハッサム+ボーマンダとかあまり見ない組み合わせが多いのが特徴かなぁ。
原型は前回のシングル厨とかと同じだけど、一応サンダー+ラティアスとかも考えて、その上で自分はこの組み合わせがいいかなーと思った。
バンギラス
スカーフバンギは以前特殊で使ってたけど、対でんきや後ろへの圧力を考えて物理型に変更。
冷凍パンチで無振りガブリは倒れるくらいで、あとエッジでサンダーが外れ込みで5割程度で一撃。
ガブリアス
タスキをヤチェにし、炎の牙をエッジに変更。
対サンダー、ギャラドスが強くなって突破力が上がった。
ハチマキも考えてたけど、二択を避けたかったのでこっち。
舞った玉ギャラを止めることもかろうじて出来る。
ボーマンダ
ラティアスと悩みまくった結果、八割ヘラクロス、二割ロトムのためにこっちを採用。
対ヘラはギャラドスでも頑張れるけど、それはあくまで滝登りがある前提。でも地震+氷の牙の突破力が魅力的すぎたので、その穴埋めをボーマンダにしてもらった。
基本的に見せとしての選出抑制に期待しているポケモンだけど、相手がヘラ+ロトムなどの場合、相手がガブリアスを持っていない場合には使うこともある。
ラティと比べての最大の問題点はガブリアスより遅い点。ガブリもタスキじゃなくなってるのでガブリアスがかなりきつくなってしまった。
絶対ラティのほうが強いパーティになると思ってはいたんだけど、ギャラドスの技もガブリの持ち物もかえられずにこうなった。ライコウ+ボーマンダのかわりにサンダー+ラティにしようか前日悩んだけどやめた。
ライコウ+ラティでハッサムにつばめ入れたりもしたけどどうみても変なので却下。
ライコウ
特殊耐久が過多気味だったので無邪気ボーマンダを倒せるくらいまで特攻をアップ。
サンダーと違って、ライコウはライコウ、ガブリアス、ラティに隙を見せにくいのが強い。
状態異常を食らうとライコウの価値がありえんほど落ちてしまうのでラム+身代わり。
よく使った組み合わせ
ギャラドス+ライコウ+ガブリアス
ラティがいないときはよくこんな感じで出してた。
グロスをギャラで、バンギをガブリで、みず、でんきをライコウで受ける。相手のガブリには二匹がかりで戦う。
こちらのガブリアスがタスキでないので相手のガブリアスがだいぶ辛かった。ヤチェはかなり役に立ったので変更自体は後悔してないけど、考え直す必要は感じた。
ハッサム+ギャラドス+バンギラス
ガブリアスが怖くてあまり使わなかったけどガブリがいないときは結構使った。
こちらにラティもタスキガブリもいないので、バンギラスにガブリを出されると二匹がかりでもきつくなってしまうのでバンギ選出ができない。ラティが入るように考えなおしたい。まあラティがいようとガブリ入りに対してバンギを出すのは勇気がいるけど…。
この三匹でもギャラがいるのでバンギにガブリ出されても即詰みにはならないので、ガブリ入りに対しても取り巻き次第で使う。
ハッサム+ギャラドス+ライコウ
相手にバンギがいないときはガブリに少し強めのこの組み合わせもちょっと使った。
ハッサムのとんぼ帰りから決定力を押し付けるスタイルが取れないけど、ライコウで電気にまひをいれておけばギャラの竜の舞と合わせて決定力が最低限ある。
#24あんぐらオフ
シングル
- ガブリアス ようき
- 逆鱗、地震、炎の牙、剣の舞、タスキ
- メタグロス いじっぱり
- コメット、思念、地震、バレット、ハチマキ
- ボーマンダ おくびょう
- 流星群、竜の波動、大文字、ハイドロ、メガネ
- ライコウ おくびょう
- 10万、めざ氷、身代わり、瞑想、ラム
- ギャラドス いじっぱり
- 滝登り、雪雪崩、毒々、身代わり、食べ残し
- ソーナンス ずぶとい
- オボン
いろいろと噛み合ってなくてつらかった。
ソーナンスは使わないつもりでいたけど使ったほうが明らかに強かった。
でもそう思って使った試合はナンス経験値が足りなすぎて駄目だったw
ナンスは専門家に任せる。
運はちょっと無かったけど、三ターン目くらいまでの思念とか毒々外れとか微妙なのでどうにも嘆けない。
ダブル
- ルンパッパ おだやか
- 草結び、宿り木、猫騙し、守る、食べ残し
- メタグロス いじっぱり
- コメット、雪崩、地震、眠る、カゴ
- ギャラドス しんちょう
- 滝登り、エッジ、電磁波、守る、ソクノ
- ラティアス おくびょう
- 竜の波動、10万、リフレクター、自己再生、ハバン
- カビゴン ゆうかん
- 恩返し、炎パン、鈍い、眠る、ラム
- ゲンガー おくびょう
- シャドボ、鬼火、身代わり、守る、ヘドロ
ダブルは特に使いたいのも自信あるのもなかったので前日に適当に作った。
ルンパがいるのは雨パの名残。
回復技をたくさん積んでみた。使ってて楽しかったしそこそこ使えたけど本来のスペックと比較すると疑問が残る。
グロスは眠るのせいで守れないけど、雪崩があることで守らないといけない相手が減ってて地味に相性が良かった。
カビは結構広範囲睨んでる型で結構気に入ったかもしれない。
あと未消化を二試合も出してしまってすいませんでした。
一年ぶりのシングル厨
去年の後半は忙しくて出れなかったので一年ぶり。
結果は八勝四敗だけど、運負けゼロ、少なく見積もっても運勝ち6回はあった。
ポケモンの本質を学んだ気がしたw
- ライコウ/ノエル(おくびょう)
- 10万、めざ氷、シャドボ、電磁波、シュカ
184-xx-95-135-134-183 - バンギラス/へそだし(むじゃき)
- 悪の波動、冷凍ビーム、大文字、岩雪崩、スカーフ
189-154-130-134-108-124 - ガブリアス/アデニウム(ようき)
- 逆鱗、地震、炎の牙、剣の舞、タスキ
184-181-116-xx-106-168 - ボーマンダ/MachBuster(ひかえめ)
- 流星群、竜の波動、大文字、ハイドロポンプ、メガネ
173-xx-101-161-113-152 - メタグロス/あおバラ(いじっぱり)
- コメット、地震、冷凍、バレット、オッカ
187-179-151-xx-122-102 - ギャラドス/ゆるギャラ(いじっぱり)
- 滝登り、雪雪崩、毒毒、身代わり、食べ残し
177-161-123-xx-121-133
ありがちな配分。
グロスはラティオスのメガネ波乗り二耐え、HPグロスを地震で二発、残り素早さ。
ギャラは意地っ張り最速、HP177調整、威嚇されたあとの倍雪崩でボーマンダ一発。
年始のあんぐらからシングルはやってなかったので、その時のパーティを考え直した。
ライコウ+バンギラス+ガブリアス+メタグロス+ギャラドスまでは同じで、ラティオスをボーマンダに変更。
ボーマンダにしたのはスカーフヘラがきついのと、ロトムに当てられるキャラがバンギしかいないと選出の自由度が下がるのが主な理由。
あとラティがいなくなることで水に対して辛くなったので、パーティの軸はライコウ。
ライコウの電磁波は速いキャラをまひらせてガブリで勝てるようにするのと、無理やりまひゲーするため。
ライコウは先制でいろんなポケモンのHPを安定して削るのと、手負いでも残しておいてガブリetcのトドメを刺すのがメインの仕事。こんな型だと適当に受けられて腐る、というか起点にされるかなーとも思ったんだけど、八割以上出したし普通に戦えた。基本的に先発。
ライコウを使う場合の組み合わせは、基本がライコウ+ギャラドス+ガブリアス。
実は何戦かやってから気づいたんだけどこのパーティで一番強い組み合わせだと思う。後半六戦中五回も使ってるw
前回あんぐらではメタグロス+バンギラス+ラティオスばっかり使ってたので、よく使う面子が真逆になってるw
あまり使わなかったポケモンのうち、バンギラスは対あられパ、ナンス入りパでしか使わないだろうと思ってたので問題ない。
今回のパーティとはそれるけど、スカーフ持ってるバンギは、ロトムとかの前で波動とか使って相手のガブリとか出てきても、一旦引いて何かを生贄に支えれば死に出しでバンギ出せて先制冷凍でガブリを倒せるっていうのが最大のポイントだと思う。バンギが生きている以上、最低一つは勝ち筋が残っているという安心感w 対して、足の遅いバンギは対ガブリでの勝ち筋の少ないのがすごくネックで使う気にならない。かろうじてシュカバンギかなー。
メタグロスは、三回くらいしか使わなかったw
爆発がないけど対ナンス以外では致命的に困ることはないし、ナンス入りには出さないのでおkと思っていたけど、なんだかんだで辛いかも。爆発あってもきついのに、爆発なしなら尚更起点にされるイメージが強すぎて選出躊躇する。
ボーマンダは出すところ無かったw 普通にラティでいい。
勝てたと言っても運勝ちばっかで、パーティの完成度は高くなさそうだけど、久しぶりのシングルで得られるものは多かったなー。
64GS
面白いルールですねー
最初の印象いくつか。
- バンギラス
- →44だと使うのに勇気がいるけど64なら楽に入る。非制限でホウオウルギアギラティナを抑える効果があるのが強すぎる。個人的には入れない理由はないと思ってる。
- ホウオウ
- →バンギラスと同様、64で入れやすくなるポケ。非制限に圧倒的な強さを誇る上、増加が見込まれるルンパをカモれるのが強い。バンギの増加はホウオウの増加も見込んでだけど、ホウオウの方が若干分が悪く、強くなるか弱くなるかいまいちわかんない。
- ルギア
- →よくわからん。バンギいる相手に出せるか自信ない。でもバンギを誘ってオーガグロスドクロで十分狩れると思えばありなのかな。
- ミュウツー
- →謎キャラ。64だと初手でアド取れる可能性が一気に減るので弱いんじゃないかなー。
- ルンパッパ
- →ホウオウルギアあたりをいれやすくなるので、みず耐性カバーに必要で、しかもバンギをグラから守ることもできるのでやっぱり強い。非制限枠バンギラス+ルンパッパはまわり見ても定番化しつつある気がする。
- ユキノオー
- →4枠しかないからこそ生き生きしてたポケモンな気がする。こいつに任せていたことを他に分散させた方がいいもの作れそう。
- ラティオス
- →こいつもいろいろ怖くて44では使えなかったキャラ。非制限枠に速い高火力を持ち込めるのが強い。グラ使う場合の非制限浮き枠として重要そう。
あとオーガグラはバンギに強いキャラとしてどっちかは入れたい。どっち入れてもOKだけど、グラ入れた場合に浮いてるキャラが少なすぎて構築に困るのでどちらかというとオーガに偏るはず。
ドラゴンはどれ使うか難しいけど、普通に考えてディアパルだろうなー。ギラティナは入れる理由が少ないし。
■
ただいま。
関東ラストチャレンジ出てきました。
予選三回戦負けで、まあこんなもんですね><
使ったパーティは、グラードンクレセリアホウオウユキノオー。
ほぼ東京Bのときと同じですが、クレセのラムをオボンに、ユキノのオボンを食べ残しに変更。
パクリなので詳細は省略。
本家の人が書いてくれるのに密かに期待(
一回戦目の相手はルンパホウオウグラクレセ。
女性だったのでどうかな?と思ったら、きつい初手が出てきて困った。
ユキノオーがいるので相手ホウオウがめんどい。
ホウオウ投げて手助けブレバしたら交替で出てきたグラの急所にあたって倒す。
ホウオウを一度赤まで持っていったけど、途中一回甘えて羽休めで逃げられる。
切れたトリルもう一回かけようとしたら相手クレセもあわせてきて、
しかも聖なる炎やけどで次のターンに死ぬくらいになってしまい、また困る。
終わったかなーと思ったけど、次に鳳凰が守ってくれたおかげでトリルが通り、
グラ出してクレセを球投げで倒して勝ち。
二回戦目の相手はドーブルディアルガオーガチャーレム。
守るトリルしたら、クレセに猫、ディアトリル。あぶねー
次に先制地震でドーブルディアルガを削るけど、案の定ダクホ。
でもクレセが避けてくれて、草結びでドーブルを倒す。グラに流星。
オーガが来たのでユキノ出したら、次のターン交替で出てきたチャーレムを吹雪で凍らせるw
楽に一匹倒せたのが響いて勝ち。
三回戦目の相手はルンパホウオウバンギオーガ。
一回戦目と同じように、ホウオウに変えながらトリルを狙うけど普通に猫で防がれる。相手ホウオウは守る。
二ターン目にトリルするけど、同時に相手がルンパを引いてバンギを出されてしまう。
聖なる炎は鳳凰側にうったのでやけどなし。ここは相手も聖なる炎をホウオウにうってて、相手のホウオウの方が遅いことも判明。
バンギがどうにもならないのでグラを出したいんだけど、ホウオウもクレセも引けずに困る。正直もう無理だと思ったw
仕方ないので、手助けブレバをしたら、ルンパが出てきて、しかもホウオウが相手バンギより先に動いてルンパを倒す。
バンギは噛み砕くをクレセにうってくるけど耐える。@3
次は羽休めで回復して、相手ホウオウは守る、バンギは噛み砕くでクレセを倒す。@2
グラを出して、雪崩でホウオウを倒す。バンギは守る。@1
相手の四匹目のオーガが出てきて、オーガが守る、バンギの二連まもるも成功。トリルが切れる
あとは雪崩潮吹き連射で終了。
まあ普通に負けっすねー。
対ルンパホウオウのシミュレーション全くしてなかったのが駄目だった。
守るトリル(失敗)→ホウオウチェンジトリル→ホウオウで殴りながらクレセ交替グラ、がベストだった、かな?
トリルかける前に聖なる炎二発でクレセが沈む可能性が高いけど、それはたぶん不可避。
初手でホウオウ出しておけば、クレセが死ぬ代わりに手助けブレバ打ち込めると思っていたんだけど結果的には失敗だった。