シングル

ポケの強さの評価ってあいまいなことが多いと思うから判断基準についてすこし考えてみる。


ある程度ポケをやっていると、「ドサイドンが受けられないから最強」とか、「ハピナスで止まるから特殊は弱い」みたいな考え方は狭い範囲でしかポケを評価していなくて、実践では役に立たないことが多いことに気付いてきます。


この2つの例では、
ドサイドンはタイマン性能が低いので相手が受けなければいけない展開になりにくく、受けにくいことによる強さは発揮できない
ハピナスで止まっても、ハピナスを受けることができてしかも受けにくいメタグロスなどがいれば、ハピで受けられることが致命的ではない(場合によってはアドバンテージにさえなる)
ということがよく言われる真実としてあるわけです。


というわけで実際にポケを公平に評価するには複数のものさしが必要だというのが自分の中にイメージとしてあります。


で、いくつかものさしの種類を考えてみました。


・タイマン性能
1体1での強さ。これが高いと交換強制力を発揮する相手や場面も多いということになる。


・受けにくさ
こっちが交換強制力を相手に与えているとき(相手は受けないと不利になるとき)、相手が受けてきたときどれだけ損害を与えられるかなど。
ポリゴンZなどの攻撃力そのものの高さからくる受けにくさと、ヘラクロスなどの攻撃範囲の広さからくる受けにくさの2種類がある。


・受けることのできる相手の数&その強さ
受けることのできるポケモンの数とそのポケモンがどれだけ強いか。
なぜ強さも評価するかというと、例えばグライオンヘラクロスを受けるのと、ハガネールを受けるのでは価値が異なるのは明らかだからです。
ここで受けることの出来る相手とは、相手の攻撃で倒されないだけでなくこちらから倒せるポケモンということにします。
それなりに定義するなら、「少ない犠牲で交換で出せて、交換強制力を発揮できる相手」
少ない犠牲って言うのが曖昧ですね…
自分は、相手がランダム戦略的な行動をしてくると思って評価します。例えばヘラクロスに対してカビゴンからボーマンダへのチェンジを考えたとき、毎回ストーンエッジをうたれることはかなり少ないとして評価するわけです。
エッジを打たれる場合の被害が大きいのでハイリスクですが、相手もリスクが高いのでランダム戦略的には稀な行動であるはずなので、その結果、ヘラクロスボーマンダで受ける場合の犠牲はインファイトを受ける場合とエッジを受ける場合の中間くらいの評価になります。


・受けられるポケの数&その強さ
受けられるポケモンの数とそのポケモンがどれだけ強いか。
タイマン性能が高くても、自分にとって受けにくいポケモンに受けられてしまうと、そのポケモン自体がディスアドバンテージになりかねない。
受けにくいポケモン、たとえばボーマンダなどに余裕で受けられて交換強制されるポケモンは弱い。



こんなもんかな…?
毎度のことですがここはネタ出ししながら書いてるので論理的かどうかは全く保障できません(




メモ
ランダム戦略
リスク・リターンを評価した結果から、いくつかある行動のうちからどれを選択するかの確率を決定、その確率にしたがってランダムに行動を選んでいく戦略のこと(?)


交換強制力
交換強制力が働いているとき、それを持つ側は行動一回分のアドバンテージを持つ。
このアドバンテージはその一回分の行動で何をするかによって0にも100にもなりうる。
このアドバンテージを生かすのに長けているのは「受けにくい」ポケモン