#18あんぐら

使用パーティ

ガブリアス 逆鱗、地震、クロー、炎の牙+スカーフ
メタグロス コメット、地震、バレット、爆発+ラム
アグノム  サイコ、文字、リフ、爆発+玉
カビゴン  恩返し、炎のパンチ、腹太鼓、身代わり+イバン
ミロカロス 波乗り、冷凍、催眠、再生+カゴ
ゲンガー  シャドボ、気合玉、催眠、爆発+タスキ

結果:4勝6敗

補足

初手は全てグロスアグノムでした。
可能ならリフ貼っておき、爆発で荒らしてカビ、ガブでがんばる。


ハピグライオンで止まってる頭でパーティ組んでもどうしようもない
結局、安定しないけど詰みの少ない爆パでいくことにしました。

1

スカーフガブリは、物理耐久をプレートグロスのコメットバレット耐え、特殊耐久を無振りミロカロスの冷凍ビーム耐えにするというのが一般的なようです。この耐久調整をしておかないとタイマン性能が落ちてしまう。
残りをどこに振るかで、


・素早さを伸ばすタイプ
・攻撃を伸ばすタイプ


があって、
素早さのほうは、
148でギャラ、ヤンマ、
153でヘラ、無補正ボーマンダ
あたりが目安でしょうか。
これ以上上げるのはは攻撃力がまずそう。その場合は耐久面を捨てることになるのかな…?


素早さを最低限の135で止めておくと、たしか攻撃が最大まで届き、
計算上重要そうなのが、
防御特化ミロ、オボンハピ乱数2発
卵産み連発ハピに対して、3回連続逆鱗できれば乱数で5割で倒せる(タイマン勝率4割くらい?)
ゴウカザル、スターミー乱数1発
とか?


自分は特防に振ったんですが(
まず計算したのは、
無振りシャドボ3発耐える+雪崩で爆発ゲンガーにタイマンで7割勝てるってので、
あとは妥協したライコウなら玉めざ氷耐える、ハピの補正冷凍耐えるとか。
結論から言うと意味なかった。

2

イバンカビは、ハピ、グラを起点に出来るんじゃね?と思って作りました。
ハピ余裕なのはもちろんですが、グラの前で無傷なら


ギロチン回避して身代わり
地震を身代わりが耐えて太鼓
イバン恩返し、グラ瀕死
身代わりを壁にして攻撃


で2匹倒せます。
要するに、HP1/4削られず、眠らされない状況ならこれで2匹倒せるじゃんw強すぎワロタw
しかし実際は、グラならまだしも、ハピならグロスあたりに交換するんで1体がいいところ。
しかも無駄にカビ出しすぎたのも今思えば無かったなー
オフ前に使い飽きるくらい使っておけばよかった。

3

リフは割と役に立った。この技と光の壁はもっと評価されるべき。

4

まずい成績だったわけで、こうなったら何かしらの糧にしていきたいわけだけど、入れ替えを考えるのは簡単に出来ないので、技とか配分とかこうだったらよかったと思った点を上げてみる。
とりあえずガブリ、カビはメインなのでいいとして、グロスは絶対オッカにすべき。
相手にボーマンダがいたときの頼れる初手になる。ミロじゃ後出し不安ですし、爆パで最後にミロが残るのも不安だった(今思えばそうでもない気がする)。そうすると、玉かスカーフか分からない状況でのボーマン処理が、グロス置いておいてガブリしかない。
そういえば、初手あおバラがかなり多いって言われたけど初手グロス強いもん。そんなわけで初手グロスの安定感を求めてオッカ、ついでにいえばカビグロスでいった場合、グロスがサル倒せるのでカビが生きる。ハピ確定調整のインファイトならカビが耐えるので、カビ当ててでインファイト耐え恩返し、タスキでもイバン恩返しでサル排除ってのも可能だけど、これはさっき気づいたので当日の選択肢にはありませんでした。
アグノムの玉も特防振り、オッカが多いので必要性疑問。ただ玉がないとヘラ即死しないから、玉以外ではタスキしか持てない気がする。


結論としてはプラチナ出る前にもっと対戦しておけばよかった…
3体選出ゲーのハピグライより、爆破で詰めてく爆パのが面白い気がした(