HGSS

変更がなさそうなところ

乱数の計算方法
乱数の進み方
性格値と個体値計算方法

変更点があったところ

初期シード

ほぼ同じ仕組みだけど、連打で進めたときの下位2バイトがPtと比べて110くらい小さくなります。
DPとPtの違いと似たようなもの。

シンクロ無しのときの固定シンボルの性格決定方法

乱数を0xa3eで割って性格を決めていたのが、
乱数を25で割ったあまりで性格を決めるように。その後の決定方法は同じ。

徘徊中のポケモン個体値再決定

徘徊し始めた時点で個体値が決定されるようですが、
倒して殿堂入りするともう一回計算され、もう一度徘徊しだします。
ただ、タイミングが殿堂入り後強制セーブ直前なので、ワタルの前かどこかで乱数を調整しないといけません。
四天王の部屋に入る前のところに向きを変える人がいるので、どこか別の場所で乱数を特定してから四天王を倒すのはちょっと不安です。
個体値などはワタルと戦う直前のシードの次の乱数からつづく4つでした。2匹以上再決定されるポケモンがいる場合不明です。