22日・交流オフ(エキシビジョン、関東ダブル大将)

カバルドン
地震、エッジ、噛み砕く、守る、オボン
ガブリアス
クロー、地震、剣の舞、守る、タスキ
メタグロス
コメット、バレット、地震、守る、ラム
レジスチル
地球投げ、大爆発、ド忘れ、眠る、食べ残し
ラティアス
流星群、十万、威張る、守る、ハバン
ギャラドス
滝登り、エッジ、電磁波、守る、ソクノ

 実は長い間雨パを考えてたんだけど、一週間くらい前になって、相手に草薙さんがいるということを思い出し、カモられたら困ると思って急遽砂パに変更(

 トリパはなんか今更だし、砂パは3番目くらいに好きなパーティなので。

 適当に人の構成をいんすぱいあしつつちょっと修正しただけなので構築はさっさと終了。

 ラティアスは雨で使う予定のがあったので、HGSS発売後にラティをエメで取るというあほなことにはならなくて良かった。

 他は持ってなかったので一週間で。木曜日に卒論中間発表があった中、良く頑張ったと思う(



 関東のダブル代表は、なつめさん、パッキョさん、Kattさん、ロマンサーさん。

 自分の対戦相手はDOMさんで、パーティはクレセリアメタグロスカビゴンラティオスウインディメガヤンマ

 副将戦で3勝1敗になりチームとしての勝利は決まっていたので、試合は気楽にやることができました。

 選出はガブリグロスギャラカバで、相手はラティウインクレセカビ。

 正直、ガブリグロス・ラティウインで始まったときはやばいおわたと思って、実際にもこっちは何もできないままに交代出しのギャラを2ターン目で失ってもう一度おわたと思ったけど、うまくウインディ倒せたところから好転してきて、さらに威張られたカビにいいところにエッジ急所がはいってなんとか勝てた。

 今考えると負け濃厚の試合かなと思う…

 でも結果おーらいということでよしです。



 あまりやれてないのに代表って…と思ったけど、構築段階での気合の入り方とかがいつもと違って楽しかった。

 やっぱ頑張らなきゃなーと思うし。

 来年も期待!(あるのかな…)


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21日・委員会オフ

アグノム
十万、めざ氷、文字、爆発、達人の帯
ガブリアス
逆鱗、地震、流星、剣の舞、タスキ
ヘラクロス
メガホーンインファイト、エッジ、辻斬り、ハチマキ
ミロカロス
波乗り、冷凍、どくどく、再生、オボン
ボーマンダ
逆鱗、地震、流星、文字、スカーフ
メタグロス
コメット、地震、バレット、爆発、メタルコート

 7勝7敗。

 もう最後なので適当に使いたいポケモンを入れてみました的な・・・

 翌日の準備で精一杯だったから仕方ないね(おもにパーティ的な意味で)

 と自分自身に許容の心を示すのもどうかと思うので新環境ではもっと頑張ります!1



 グループはDで、次の日の代表の人がやたらと多かったw

 あんまり勝てなくてもうだめだーと思ったけど、午後から気合入れなおしたらイーブンまでいけて、俺頑張った!と思った。

HGSS

変更がなさそうなところ

乱数の計算方法
乱数の進み方
性格値と個体値計算方法

変更点があったところ

初期シード

ほぼ同じ仕組みだけど、連打で進めたときの下位2バイトがPtと比べて110くらい小さくなります。
DPとPtの違いと似たようなもの。

シンクロ無しのときの固定シンボルの性格決定方法

乱数を0xa3eで割って性格を決めていたのが、
乱数を25で割ったあまりで性格を決めるように。その後の決定方法は同じ。

徘徊中のポケモン個体値再決定

徘徊し始めた時点で個体値が決定されるようですが、
倒して殿堂入りするともう一回計算され、もう一度徘徊しだします。
ただ、タイミングが殿堂入り後強制セーブ直前なので、ワタルの前かどこかで乱数を調整しないといけません。
四天王の部屋に入る前のところに向きを変える人がいるので、どこか別の場所で乱数を特定してから四天王を倒すのはちょっと不安です。
個体値などはワタルと戦う直前のシードの次の乱数からつづく4つでした。2匹以上再決定されるポケモンがいる場合不明です。

第20回あんぐらオフ

使用パーティ

メタグロス 思念、地震ステルスロック、爆発+オッカ
ボーマンダ 逆鱗、地震、流星群、大文字+スカーフ
カビゴン  恩返し、冷凍パンチ、地割れ、守る+食べ残し
ロトム   10万ボルト、シャドーボール、めざ氷、オーバーヒート+メガネ
ミロカロス 波乗り、冷凍、怪しい光、自己再生+オボン
ヘラクロス インファイトメガホーンストーンエッジ、辻斬り+ハチマキ

5勝5敗1未消化

最初いい感じでこれはいけるんじゃね?と思ったらその後ものすごい勢いで負けが増えておわたw
どうしてこうなった…
久しぶりに対戦して楽しかったなー

使用パーティその2

サンダース 雷、嘘泣き、雨乞い、守る+湿った岩
ルンパッパ ハイドロ、冷凍、猫騙し、守る+雫プレート
メタグロス コメット、雪崩、バレット、爆発+オボン
キングドラ ハイドロ、波動、雨乞い、守る+タスキ
最初はドーブルヨノワを使ったけどなんか駄目っぽいのでどうせならってことで好きな雨パを使ってみた。中身は適当。
たしか4戦目で負け。




まだ結果は出てないけど、ちょっと落ち着いたのでがんばって更新します

二ヶ月も放置することになるとは(
あんぐらオフが無かったりシングル厨の日に用事があったりしたのがいけないんです…

ファイアレッドリーフグリーンの初期シードと乱数の進む仕組みについて

知ってないとここから先分からないと思われる重要なワード
・初期シード
・エメラルド式の乱数調整法



まず、基本的な事柄。
初期シードが0で固定のエメラルドとは違って、FRLGでは初期シードが変動します。


初期シードが内部で決定するタイミングは、
「タイトル画面(リザードン)からロード画面(つづきからはじめる)に進むタイミング」です。*1
この瞬間に初期シードが決定され、これ以降(おそらく)エメラルドと同様の仕組みで乱数が消費されていきます。


以上のように初期シードの決定するタイミングが分かったので、初期シードの決定式がわかればDPtのように狙えるのですが、FRLGの初期シードは、見たところむずかしい方法で決められていて、具体的にどんな値になるか予想ができません。
ですが幸いなことに、初期シードもループしていることが分かりました。
ループする条件は詳しくは分かりませんが、初期シードの決定するタイミングを毎回あわせるとループする確率があがります。


例えば、連射パッド*2でロード画面まで進めた場合それなりの確率で同じ初期シードが出ます。
以下は、連射パッドを使ったときの初期シードとその出現回数です。

初期シード 出現回数
8586 6
8590 2
8591 2
8592 1
8593 1
8596 1
858b 5
858c 17
3b17 1
3b1a 1
3b1f 2
3b3c 13
3b3f 1
3b44 1
3b45 5
3b46 1
3b4c 2
3d64 4
3d65 2
3d67 2
3d6d 13
3d71 1

ところで初期シードの求め方ですが、例のようにポケモンを捕まえてそいつが作られたシードをまず求め、そのシードをさかのぼって探します。このとき、初期シードはかならず4桁になっていることに注目して探します。
ロード画面からエンカウントした瞬間までのフレーム分さかのぼったあたりに4桁のシードが見つかれば、それが99%初期シードです。


以上のデータを見ると0x858cが最も高い割合で出ています。
この初期シードが出る場合にピンポイントで絞って、エメ式で狙うと、エメのおよそ1/5?くらいの確率で狙いの個体が出せるはずです。
もちろんピンポイントで狙うといっても、初期シードは捕まえるまで分からないので、初期シードが外れていようが毎回タイミングを図る必要があります。


また、今回連射パッドを使っていますが、自分の手で連打してやってみた場合、初期シードがループする割合は数%でした。
頑張って連射力を鍛えるしかないですね^^
連射パッドを使わないで成功させた人もいるみたいなので、やり方しだいかもですが(


既に実験済みで、この方法で狙ったものを捕まえることに成功してます。
そのあとリセットしてサンダーの前までいきなおし、もう一度上のようなデータを取ってみたところ、初期シード偏り方は上のデータとほとんど同じでした(少なくとも一番でやすいシードは一致した)。
連打の性能やFRかLGか等でおそらく出やすいシードは変わると思うので、実際にやってみる場合はそういったデータ取りからやるのをおすすめします。
失敗したときも、初期シードとフレーム的なずれの両方をメモってデータを蓄積していくといいです。
すごく強いのを狙いたい場合、出やすい初期シードで遠くのサンダーを狙うか、でにくい初期シードで近いサンダーを狙うかは難しい問題なんで、大量にデータがあると重宝します(
ちなみに、858cは"それなりに"良い初期シードのはず、です。

*1:ちなみにいったんもタイトル画面に戻った後もう一回ロード画面に進めると初期シードが再決定します

*2:LとAを両方連射

太鼓暗示

パーティ

ドーブル 大爆発、この指止まれ、猫騙し、ダークホール+気合いのタスキ
ノワール 影打ち、投げつける、トリックルーム、自己暗示+王者の印
カビゴン 恩返し、岩雪崩、炎のパンチ、腹太鼓+オボンの実
メタグロス アームハンマー、岩雪崩、バレットパンチ、自己暗示+オッカの実



ドーブルヨノワ。

ドーブルの大爆発:

 少なくともカバサンダーなど全体攻撃連射のパーティに対して、典型ドーブルヨノワの取れる手はあまりにもリターンが小さい。なので大爆発。どちらかといえば大爆発が直撃することのほうが多いし、その場合ダメージ比率で1匹分程度は期待できます。入れてしまうとほとんどのパーティに爆発したくなるくらいの汎用性もある。
 あとこのパーティ、この指ダークホールとかに不利なので、爆発によって外れ時のリターンが大きくなるのも評価。あと、仮にダークホール当てても、交換から太鼓だと太鼓成立するまでに起きて攻撃食らう可能性が結構ある。大爆発があると交換時に攻撃される可能性だけはつぶすことができます。大爆発で倒せるならいきなり爆発したほうがいいけど。
 まあドーブルの4つ目の技はどれもぱっとしないので大爆発でいいと思う。低レベルの場合は、この指・猫・がむしゃら・見切りが最安定。ダークホールを入れると運という隙が残るし、結局ドーブルで全抜きできない以上、さっさと死なせて残りのターン数を太鼓暗示のために使いたい。
 ドーブルは何も考えないで攻撃防御全振りしたあと特に変更せずそのままで使いました。ただこういうパーティの場合は「死ぬよりは生き残って選択肢を増やしたほうが良い」という一般論が通じないので、防御に振るメリットは大してない。もちろん最速にする選択肢もあります

ノワールの投げつける:

 この技を入れる以上、ダークホールに対しては弱め。やばいのがこの指ダークホールと同種ドーブルヨノワ。前者は外れ爆発とか即起き爆発とかできないと厳しい。後者はダークホールの打ち合いですごく不利。一般的に50ドーブルは低レベルに対して強いはずだけど、ヨノワがドーブル殴れなくてすぐ眠るのでどちらかというと不利になってる。大きな欠陥のひとつ。
 じゃあカゴにしとけって話なんですが、いろんなパーティに対してシミュレーションしてもカビゴンが太鼓した後に生き残るビジョンが浮かばなかった以上、どうしても必要な技でした。例えば初手にグロスがいた時点でもう無理。ヨノワに暗示させてもそのあと2匹では勝つのはやっぱり難しい。
 投げつけるがあれば、ドーブルが死んでヨノワカビの場面さえになってれば太鼓成立カビ残しまでもっていくことが多くの場合可能。もちろんその後カビゴンが縛るのでヨノワの暗示も成立します。
 あと事後に気づきましたが、トリックルーム返しが分かってる場合に投げつけると強そう。といってもそれができるくらい余裕があることは少ないけどw

ノワールの影打ち:

 投げつけるを入れてしまったので攻撃技が一個しか入らないので雪崩と悩むところ。ただ、カビが投げつけるのせいで長生きしてしまう関係で、グロスが出るころにはトリルが切れてる可能性が高い。そのとき初手から出張っててしかも守るがないことがばれてるヨノワが岩雪崩しかもってないとなるとグロスはすっぴんで戦うことになってしまってもう無理。影打ちなら相手が消耗してれば1体は縛れるんで雪崩よりましかな、と。あと雪崩の対グロス性能の低さも大きい。あとなにげにトリックルームをやり返してくる人もいるのでそんなとき影打ちがあると便利。
 ただ影打ちだとノーマルに当たる技が投げつけるのみになるのが痛い。ドーブルはもちろん対カビがまずい。太鼓暗示にとって相手のカビは最難関なので、本当は全力で対策しても良いくらいなんだけど…
 

カビ:

 悩んだ末迷走した感があります(
 まず雪崩が強いと思ったことがひとつ。その場合のサブ技としてはまず馬鹿力が候補に上がったんですが使える場面が限られる(ヨノワに繋ぐまで使えない)ので没。炎パンチはいいんですがクレセとかガブリとか気になる面があるし、最大威力75だと厳しそうなので没。まず恩返し&雪崩に仮決定。ただこれだと対グロス面倒(雪崩&恩返しで乱数5割)になるし、グロスはほぼすべてのパーティにいる以上もったいない選択だと思って炎のパンチもむりやりいれてしまった。ちなみに恩返し雪崩2本の場合、恩返しじゃなくて噛み砕くにすると、この場合グロスが雪崩とあわせて死ぬ可能性が高まり、クレセがそれなりの可能性で死に、ヨノワを一発排除でき、ほとんどのポケモンは噛み砕くで倒せるので太鼓成立状態なら悪くない選択肢になります。ただ太鼓を成立しないで戦おうとするとまさにクズ火力なので、太鼓成立しない=絶対に負けと考える場合以外は恩返しでいいです。
 ちなみに配分は雪崩を使うならルンパ、サル一発のラインが良さげ。結構攻撃に振ることになるので、投げつけるサポートがないと耐久面の低さに不安が残ります。ちなみにラティ確定ははなから無理なので諦めます(


 あと、恩返し、炎パンの2つで攻撃範囲ばっちりじゃん(むしろ雪崩入れても攻撃範囲広くならないじゃん)と思われると思うんだけど、実際トリパを使っていて最も頼りになる技は岩雪崩なんですよね。2体攻撃なので、場合によっては読み合いしなくてすむのがいい。もちろん雪崩or炎パンみたいな2択になることもあるけど、読み負けによる致命傷を3割で無効化してくれる追加効果が強い。

グロス

 雪崩は、あるかないかで死ぬまでに倒せるポケモンの数が左右されるので、よっぽど理由がない限り入れておきたい技、だと思った。バレットはいうまでもない。
 最後のひとつは対グロスを考えるとどうしてもアームハンマーになっちゃうんだけど、事故って太鼓残らなかったら攻撃力カスになるのでほんとはコメットがいいです。でもコメット入れると対グロスがめちゃめちゃきついので結局アームハンマーになると思います。
 あとこいつは素早さはちょっと振った。こいつはカビと違ってトリックルームが切れた後メインに使うポケなので、耐久、素早さ面は普通のグロスの一般論と同じ。ただ、守るが入らない関係上、同種等で5ターン目に引きずり出されるパターンがきついし、それなりにある状況なので、最遅でも良いと思わないこともない感じ。


感想:

 いやー太鼓暗示てマジ難しいパーティですね(
 トリルー成功させる、次にカビ出して太鼓させる、カビ死ぬ前に暗示残す。全部簡単にいかない上、それすべてやっても
、その結果4匹ちゃんと倒しきれるの?という最大の問題が残る。また、初手で苦手なパーティがきたとしても、それに対して取れる手がほぼない。交換で対処するという選択肢がほぼないのがいてえ…
 改善点もあまり浮かばないんですよね。まあヨノワが早いのはカスすぎたので遅いのに戻すくらいかなー。あとはこの指切ってマジックコートするとか?(


 まあなんだかんだでプレイングがポケモンを大事にしすぎてる感じ(とくにヨノワ)なので、今度は初手2匹はほいほい捨てる感じのプレイングに変えてもう少し太鼓暗示使ってみようかなーと
 




結果?:
・ピクシーカイリキー
ゴウカザルサンダー
ドサイドンギャラドス
ギャラドスガラガラ
ゴウカザルヨノワ
 この中で勝てたパーティが3つ、負けたパーティが2つです。お察しください(