HGSSシングルにおけるバンギガブリ構築の個人的なまとめ。

基本的なパーティ構成

  1. バンギラス
  2. ガブリアス
  3. メタグロスハッサム
  4. ラティ、ボーマンダ
  5. サンダー、ライコウロトム
  6. スイクンギャラドス

その他、4枠の代わりにソーナンス、ファイヤー、ヘラクロスが入ったり、5、6枠からもう一匹という感じがテンプレートかな。

バンギガブリ構築と題してはいるけど、パーティ構築をバンギガブリから始めるのは考え方としてはあまり良くない。
使用率2トップのガブリアスメタグロスに弱いバンギラスを構築のはじめの段階で固定してしまうのはナンセンスだし、特にガブリアスに対して背を向けざるを得ないという点は積極的に採用を避けても良いレベルの弱点。
ただ、それでもバンギラスを採用することによって埋められる穴の大きさが魅力的であり、構築途中でどうしてもバンギラスが入ってきてしまう、というのがバンギガブリ構築の正しいでき方、みたいな感じがするなあ。
バンギラスの魅力は電気への強さ、あられパに対する強さ、ナンスに対する強さの三点。Pt環境ではあられ、ナンス、ロトムが三強といえるような位置にいたので、バンギがいない環境でのこの三つの強さは折り紙付き。この三つを克服できるバンギラスを入れる価値は、ガブリアスに対する弱さを相殺する程度にはあるはず。
そして、バンギが入ってくると、パーティに必要な要素(電気とか水とか)が入るように輪郭を整えるだけですぐ上の構成に行き着く。ここから個別の構成を決めつつバランスを整える作業になる。

バンギラスの型

パーティの六匹の輪郭ができたところで、まず決めるのはバンギラスの型。
バンギラスのスカーフがやたら魅力的であるせいで他のポケモンにスカーフが使えなくなること」と「仮にバンギラスにスカーフを持たせない場合、取り巻きの対ガブリを強くする必要性」を考慮するとバンギラスの型によってパーティの構成が大まかに決定づけられる。
スカーフを持たせるのが標準的な選択肢で、非スカーフが特殊な選択肢。
スカーフを持たせるのがそこまで魅力的な理由は主に対ガブリアス*1。一応、100〜115の素早さラインに弱くなりがちなところをカバーできる点もあるけど、最大の理由ではない。
スカーフを使わない場合の利点は、「他のポケモンにスカーフを持たせられる」「対サンダーが強くなる*2」この二点かな?自信なし。 もちろんデメリットはガブリに非常に弱くなること。かわりに取り巻きで対ガブリをしっかり厚くする必要があるので、ソーナンスを入れてガブリを狩ってもらうのが一番手っ取り早いし、たぶん定番(シングル厨のバンギナンスは少なくとも半分が非スカーフのはず)。他の選択肢としてはドータクンマンムーユキノオーをいれて相手のガブリ選出にリスクをもたせること、かな。
自分はソーナンスドータクンも入れたくなかったのでバンギラスはスカーフで使うか、入れないかで考えていた。ガブリに電磁波がきけばスカーフでなくても良くなるけど、絵空事
以下は基本的にスカーフバンギを採用する前提で書く。

バンギガブリグロスはほぼ入る理由

ガブリアスは入れるメリットが多すぎるのにデメリットがほとんど無く、入れるだけでパーティの性能が1ランクアップするので積極的に採用。
バンギラスやサンダーなどの強力なポケモンを起点にできるのは勝ち筋を作る際に便利だし、炎技を切っていたとしてもちゃんと受けられるポケモンが限られる(六匹にはいっていないことが多い)ため、場を整えておけば簡単に全抜きできる。
グロスはガブリと違って採用率ほど使いやすいポケモンではないし強くもないけど、ドラゴン技に対してリスクを与えるためにも鋼ポケモンは必要、ということで採用する。理由があれば切っても構わないけど、鋼枠を切って別のポケモンを入れて大きなメリットがあるパターンってそうそうない。
グロスは基本的にグロス採用だけど、後述の残り三匹の選択で地面耐性の低さがきつくなることがあるのでその場合ハッサムに変える。グロスでなければならないパーティってそんなに無いしデフォルトでハッサムでもいい。

バンギガブリグロス以外の三匹

上記の組み合わせから、ヘラクロス耐性が低くなりすぎないように、ガブリに先制できるポケモンが最低一匹は入るように組んでいく。

基本的にはこんな感じ。

詳細などメモ

基本的に物理型で使う。上で挙げた三つの利点のうち、実戦でもっとも遭遇するのは電気で、電気対策を一番こなせるのが物理型。
サンダーを一発で倒せるエッジ、等倍で通るかみくだく、ガブリを刺すための冷凍パンチ。あまり使わないが弱点を付きやすい地震
特殊型なら悪の波動、冷凍ビーム、大文字、岩雪崩。

取り巻きが相手のラティに弱いならタスキ。ただタスキは役に立ちにくい持ち物*3なので、ラティに弱めに感じてもタスキにこだわる必要はないと思う。
本命はヤチェかハチマキ。
ヤチェだと氷技をHPを多く残して耐え、バレットを凌ぎながら二匹以上倒すことができるので強い。
ハチマキは剣の舞を使う1ターンがなく、即座にリターンが取れる代わりにしんどい二択がそれなりにある。
タスキかヤチェなら逆鱗、地震、炎の牙orクローorエッジ、剣の舞。
ハチマキなら逆鱗、地震、クロー/炎の牙/エッジ。

グロスの利点…爆発、思念、冷凍パンチ
ハッサムの利点…とんぼ帰り、羽休め、グロスにやられにくい
こんな感じ? 鋼ミラーを想定するならたぶんハッサムにしたほうがいい。

どっちもメガネドラゴン。
ラティはヘラに弱いけどガブリより速い。ボーマンダはヘラに強いけどガブリより遅い。
ボーマンダがいるとヘラが出てこないのでボーマンダは見せポケとしての役割になりがち。出し損になってしまうことも多い。
ラティがいてももちろんガブリは出てくるが、ヘラはサンダーやギャラを見せておくとあまり出てこないため、ラティが入るような組み合わせにしたほうが(多少ヘラに弱くとも)強いパーティになりやすい。

電磁波羽休めが強いサンダー、サンダーとガブリアスに強いライコウの二択。
ロトムは遅い上、回復ソースがないため、メガネドラゴンなどに弱くなりすぎてしまうので積極的に使わない。メガネドラゴンなどを切って二枚目の電気として採用してもいいのかも。
サンダーには安定感があるけどライコウガブリアスの突破口にされるおそれがある。広く厚いが、局所的に薄い。
ライコウは広く薄いけど、広く厚いはずのサンダーに強く、ガブリアスに先制してめざ氷を打ち込む役割も持てる。

守りのスイクンと攻めのギャラドスって感じだけど、零度スイクンによってギャラがさらに一個抜けた感はある。
基本的にはギャラドスでいい。ただその分めざ電で狙われやすいため、ラティやライコウ、サンダーで対水をカバーする。
ギャラドスは対ヘラを考慮して滝登りを採用するかどうかで型が決まる。
氷技が必須なので、滝登りを入れると竜の舞は採用できない*4ため、食べ残し、滝登り、雪雪崩、毒々、身代わり。
ヘラ対策を他に任せたり、甘めにしてしまうなら、食べ残し、地震、氷の牙、竜の舞、身代わり。
後者のほうが単体で見ると強いので、ヘラ対策は甘めにすると割り切るのも大事。
バンギラス構築で対ガブリを甘くすることはできないので、玉竜の舞はこの二つより採用率落ちる。


このくらい書いておけば、たぶん記憶喪失になっても半分くらい思い出せる。

*1:バンギラスがいると相手のガブリアスが出てくる可能性が高く、しかもバンギラスがこだわり及び剣の舞ガブリの起点となるため、三匹中にガブリアスに先制出来るポケモン(死に出しでガブリを倒す)が必要になってくる。仮にバンギラスがスカーフでないとすると、残りの二匹にガブリに先制できるポケモンをいれなければならないが、これは結構困難。ガブリアスの採用率は八割以上あるとみていいので、相手にガブリがいてもバンギラスを使えるようにしなければならず、したがってバンギラスにはスカーフを持たせておくのがベター。

*2:電磁波羽休めサンダーに対して後出しする際にまひすると対ガブリが弱くなるどころかサンダーにすら負けうる。もちろんサンダーに限らずまひするだけでも辛い。

*3:素で耐えてしまうことも多いし、後出しもする

*4:竜の舞しても水で止まるので意味が無い